海物語ジャパン2止め打ち手順を解説します。簡単なので是非実戦してみてください。
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Table of Contents
電サポ止め打ち手順
簡易手順
電チューが開いたら3発.以下繰り返し
上級手順
小デジが止まった瞬間3発以下繰り返し
こちらのランプが止まった瞬間に3発打ちだして止める
ラウンド止め打ち手順
図柄(10R時)当たり時
アタッカーに5発玉が入ったら止める、ラウンドが切り替わらなかったら3発打ち出す。
祭ボーナス時
2R,5R,10Rのどれかになります。2R目と5R目のジャッジが長いので必ず2R,5R目はアタッカーが閉まったら打ち出しを止めるようにしましょう。(2R目の5Cで打ち出しを止めて継続or確変のジャッジを見守るようにしましょう。)
電サポ増減に影響する釘
スルー周り
※×矢印向きでマイナス調整
止め打ちをするのであれば3発に1回スルーを抜けないと厳しい、無調整でも正直厳しい,,,マイナス調整だと100%電サポ中玉減りしてしまいます。 マイナスがかかりやすいのは上記2か所になります。
電チュー周り
※×矢印向きでマイナス調整
いじられる釘はこの赤○釘3本です。真上,真横から赤○釘をしっかり確認しましょう。マイナス調整だと緑矢印ルートでボコボコ玉がこぼれて電サポ中の玉減りにつながります。
上記2セット(スルー,電チュー)で見るようにしましょう! どちらか片方のマイナス調整で電サポ中玉が減ります。
スルー,電チュー以上にヘソ付近の方が重要ですのでそちらの方を重視しましょう。ヘソ釘はこちらで解説しています。
電サポ中の止め打ち ワンポイント
沖海や大海などに比べて電サポ中の変動スピードがけっこう遅くなっています..ですのでスルー保留(下記参照)をみてスルーが枯れたら一度打ちだしを停止して保留3になったら打ちだしを再開するようにしましょう。もしくはスルー保留が1個になったら打ちっぱなしなどを併用するか、枯れたら止めるかどちらかで対応するようにしましょう。
また祭りボーナス後のスピードアップになってもいつもの海物語の電サポ中とそこまでスピードが変わらないので上記の手順で止め打ちを実践しましょう。
○◎ 電チュー残1回
◎◎ 電チュー残2回
◎● 電チュー残3回
●● 電チュー残4回
○非点灯 ●点灯 ◎点滅
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