Pスーパー海物語INJAPAN2 止め打ち手順 解説

海物語ジャパン2止め打ち手順を解説します。簡単なので是非実戦してみてください。

釘読み.ボーダー.設定示唆はこちら

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電サポ止め打ち手順

簡易手順

電チューが開いたら3発.以下繰り返し

上級手順

小デジが止まった瞬間3発以下繰り返し

こちらのランプが止まった瞬間に3発打ちだして止める

ラウンド止め打ち手順

図柄(10R時)当たり時

アタッカーに5発玉が入ったら止める、ラウンドが切り替わらなかったら3発打ち出す。

祭ボーナス時

2R,5R,10Rのどれかになります。2R目と5R目のジャッジが長いので必ず2R,5R目はアタッカーが閉まったら打ち出しを止めるようにしましょう。(2R目の5Cで打ち出しを止めて継続or確変のジャッジを見守るようにしましょう。)

電サポ増減に影響する釘

スルー周り

※×矢印向きでマイナス調整

止め打ちをするのであれば3発に1回スルーを抜けないと厳しい、無調整でも正直厳しい,,,マイナス調整だと100%電サポ中玉減りしてしまいます。 マイナスがかかりやすいのは上記2か所になります。

電チュー周り

※×矢印向きでマイナス調整

いじられる釘はこの赤○釘3本です。真上,真横から赤○釘をしっかり確認しましょう。マイナス調整だと緑矢印ルートでボコボコ玉がこぼれて電サポ中の玉減りにつながります。

上記2セット(スルー,電チュー)で見るようにしましょう! どちらか片方のマイナス調整で電サポ中玉が減ります。

スルー,電チュー以上にヘソ付近の方が重要ですのでそちらの方を重視しましょう。ヘソ釘はこちらで解説しています。

電サポ中の止め打ち ワンポイント

沖海や大海などに比べて電サポ中の変動スピードがけっこう遅くなっています..ですのでスルー保留(下記参照)をみてスルーが枯れたら一度打ちだしを停止して保留3になったら打ちだしを再開するようにしましょう。もしくはスルー保留が1個になったら打ちっぱなしなどを併用するか、枯れたら止めるかどちらかで対応するようにしましょう。

また祭りボーナス後のスピードアップになってもいつもの海物語の電サポ中とそこまでスピードが変わらないので上記の手順で止め打ちを実践しましょう。

○◎ 電チュー残1回
◎◎ 電チュー残2回
◎● 電チュー残3回
●● 電チュー残4回

非点灯 点灯点滅

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