スーパー海物語IN JAPAN2太鼓の達人止め打ち手順を解説いたします。本機は激甘機種の1つになります。そのため打てる環境もそれなりに多いので是非止め打ち手順をマスターしてしっかり出玉を守りましょう。
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通常時のオススメモード
通常時はお祭りモードがオススメです。先読みがそれなりに強く無駄玉を抑えるにはお祭りモードを選択して疑似連やリーチ連続予告、保留変化予告が走ったら一度手を止めて見守るのがベストと言えます。
通常時は大当たり時に出来るだけ保留を残さないのがベストです。残った保留は無駄な保留になってしまうんでね、
電サポ止め打ち手順
簡易手順
小デジが停止したら3発打ちだす。以下繰り返し
スルーが枯れているなら保留3の変動が停止したに瞬間打ちだし開始
上級手順
小デジ停止→強弱弱or強弱弱弱の逆捻り、
スルーの調整に応じて3発か4発かを調整しよう。
こちらもスルーが枯れているなら保留3の変動停止まで見守ろう
ラウンド止め打ち手順
簡易手順。
アタッカーに6発玉が入ったら止める
ラウンドが切り替わらなかったら3発打ちだす
上級手順
アタッカーに5発玉が入ったら全開で2発右に打ちだす。
ラウンドが切り替わらなかったら左右右で3発打ちだす。
アタッカーの捻り効果はそこまで強くないので簡易手順で安定させるのがオススメです。
見ておきたい釘
※×矢印向きでマイナス調整
スルー
こちらがマイナス調整だとまぁ電サポ中に玉が減ります。従来のCR機に比べ電サポ消化時間が長くCR海物語に比べマイナス調整が痛いのも特徴、無調整が好ましい。また左右対称ゲージですので右が活きていれば右で消化するのも一つの手だ
※×矢印向きでマイナス調整
電チュー周り
基本的にこの5本でマイナスをかけてきます。ミドルに比べサポ比率が高いので少しのマイナス調整が大きな痛手になる事もあります。必ずチェックするようにしましょう。また元々電チューには寄りにくいゲージはしています。
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